Judul : KanColle: Bisnis Gila Perkawinan Gadis Imut dan Kapal Perang
link : KanColle: Bisnis Gila Perkawinan Gadis Imut dan Kapal Perang
KanColle: Bisnis Gila Perkawinan Gadis Imut dan Kapal Perang
Awalnya penasaran. Sejak tahun lalu, dinding facebook saya sering dihiasi aktivitas jual-beli action figure gadis imut memakai armor ala kapal perang. Secara tampilan, sangat unik dan menarik. Telusur demi telusur, sampailah pada satu nama, Kantai Collection (KanColle). Demikianlah judul yang diusung oleh perusahaan Kadokawa, pencipta dan pemegang hak cipta para gadis armor tersebut.
KanColle adalah sebuah casual online game fenomenal tentang pengaturan armada perang dan pertempuran dengan konsep dan disain game yang tidak jauh berbeda dengan game sejenis lainnya. Bahkan KanColle terbilang relatif sederhana dengan konsep freemiun. Menariknya, situs KanColle mampu meraih prestasi yang sangat luar biasa. Meraih 15.464 unique visitor, 23.351 view/ hari, pendapatan ads Rp.12 juta/ day, peringkat k-3 Google, dengan nilai situs sebesar Rp.2,4 trilyun. Nilai ini belum termasuk revenue dari lini bisnis KanColle lain, seperti in-app purchase, kartu fisik, merchandising, lisensi, dan sebagainya. Menurut informasi, IP KanColle saat ini menduduki peringkat 3 tertinggi di Jepang, mengalahkan Vocaloid dan Attack on Titan. Yang artinya, jumlah fans dan tentu saja revenue dari merchandising KanColle sangat besar. Sebagai informasi saja, Tsuburaya dan Bandai mengaku menghasilkan revenue dari penjualan mainan lini Ultraman sebesar Rp.2 trilyun setahun, sedangkan IP tersebut posisinya jauh dibawah KanColle (T T)
Bagaimana mereka melakukannya?
Selain model bisnis transmedia storytelling dan pembangunan fans loyalty yang matang, pesona game dengan lebih dari 2 juta pemain aktif ini dibangun dari kekuatan disain karakter. Saya mencoba mendekonstruksi daya tarik tersebut dan menemukan 3 poin yang dapat kita jadikan pelajaran tentang bagaimana menciptakan produk yang baik.
1. Merancang (Design)
Hal pertama yang menarik dari KanColle adalah jajaran karakternya. Gadis-gadis cantik, moe, dan menarik namun terkesan cool dengan armor super deform-nya. Inilah seni merancang. Merancang atau disain identik dengan grafis visual. Pendapat ini tidak sepenuhnya benar atau salah. Rancangan merupakan produk dari imajinasi, yang berarti kemampuan berpikir. Kemampuan merancang memiliki beberapa tingkatan manifestasi dan KONSEP merupakan tingkatan tertinggi rancangan. Kemampuan merancang dan berimajinasi dapat diasah dengan melatih kebiasaan berpikir. Selain imajinasi, kemampuan merancang juga dipicu oleh kemauan untuk belajar, membuka indera (mata, telinga, dan perasaan). Memperbanyak wawasan, referensi, pemandangan, pendengaran, dan perasaan akan mempertajam kemampuan merancang. Rancangan konsep kemudian akan dimanifestasikan di dalam media yang mampu ditangkap oleh indera manusia, seperti gambar visual. Bagaimanapun juga "orang akan menilai sesuatu berdasarkan sampulnya".
2. Menghubungkan (Symphony)
Selain tampilan fisik karakternya, pesona KanColle jelas terletak pada disain armor khas kapal perang. Dan jika kita perhatikan, disain kapal perang yang melekat pada tubuh karakter KanColle bukan sembarang kapal perang. Mereka didominasi gaya kapal-kapal perang Jepang semasa perang dunia II. Tiap karakter mewakili karakteristik kapal-kapan perang tersebut. Setiap karakter diberi nama seperti nama kapal perang yang dipersonifikasikannya, seperti Yamato, Shimakaze, Nagato, Haruna, Izumo, dan sebagainya. Perancangan yang jauh diluar pemikiran mainstream. KanColle berhasil mengkawinkan disain cewek imut dengan kapal perang yang sangar. Kemampuan menghubungkan dengan harmonis inilah yang makin menguatkan karakter KanColle. Strategi yang sama dengan Kamen Rider Gaim yang menggabungkan armor tradisional, buah-buahan, dan kekhasan Kamen Rider. Sama halnya dengan mengasah kemampuan merancang, kemampuan menghubungkan juga diasah melalui imajinasi dan banyak mencari wawasan atau referensi, kemudian melakukan pivoting untuk menemukan simfoni terbaik.
3. Memberi Makna (Meaning)
Reaksi pertama saya setelah mengetahui bahwa kapal perang dunia menjadi inspirasi KanColle adalah segera mencari tahu seperti apa bentuk kapal aslinya. Perlahan saya baca sejarah dibalik kapal-kapal tersebut dan tanpa sadar, saya sedang belajar sejarah Jepang. KanColle menghipnotis dan membawa saya kembali pada masa perang dan mengenali armada laut Jepang. Bagi saya, strategi pengenalan Jepang demikian sangat luar biasa. Kita belajar mengenal mereka tanpa merasa sedang diajari. Kita belajar dengan perasaaan penasaran seperti layaknya peneliti sejarah, dan dengan senang hati. Ya, produsen IP memang ahlinya membubuhkan pesan-pesan tersembunyi untuk membangun kebanggaan terhadap Jepang. Sebut saja Gundam, Kenshin, Doraemon, atau Naruto yang secara implisit berusaha menamamkan identitas budaya Jepang di dalamnya. Kemampuan memaknai adalah kemampuan yang lebih banyak diasalh melalui roh (spirit) yang ada di dalam diri kita. Makna adalah roh dari sebuah IP karakter. Melatih konsentrasi, melakukan perenungan, melatih kemampuan interpretasi, dan kontekstualisasi akan memudahkan kita untuk menciptakan makna.
Produk yang baik selalu dihasilkan dari imajinasi "liar", berpikir di luar kotak, kemudian menghubungkannya dengan sesuatu untuk menciptakan unfair advantage yang kuat. Dan pada tahap akhir, menghembuskan nyawa dengan memberinya makna.
Nah, jika Anda ingin menjadi perancang yang hebat, sudahkah Anda memiliki habit berpikir dan belajar? Ketekunan berinovasi, mencoba, gagal, dan terus mencoba? Dan kebiasaan merenungkan setiap kejadian dan berusaha memaknainya?
Semoga bermanaat!
Bagaimana mereka melakukannya?
Selain model bisnis transmedia storytelling dan pembangunan fans loyalty yang matang, pesona game dengan lebih dari 2 juta pemain aktif ini dibangun dari kekuatan disain karakter. Saya mencoba mendekonstruksi daya tarik tersebut dan menemukan 3 poin yang dapat kita jadikan pelajaran tentang bagaimana menciptakan produk yang baik.
1. Merancang (Design)
Kongou |
2. Menghubungkan (Symphony)
Kapal Izumo dan KanColle Izumo |
3. Memberi Makna (Meaning)
Kapal Yamato dan Shimakaze |
Produk yang baik selalu dihasilkan dari imajinasi "liar", berpikir di luar kotak, kemudian menghubungkannya dengan sesuatu untuk menciptakan unfair advantage yang kuat. Dan pada tahap akhir, menghembuskan nyawa dengan memberinya makna.
Nah, jika Anda ingin menjadi perancang yang hebat, sudahkah Anda memiliki habit berpikir dan belajar? Ketekunan berinovasi, mencoba, gagal, dan terus mencoba? Dan kebiasaan merenungkan setiap kejadian dan berusaha memaknainya?
Semoga bermanaat!
*Seluruh gambar adalah IP dari Kadokawa
Demikianlah Artikel KanColle: Bisnis Gila Perkawinan Gadis Imut dan Kapal Perang
Sekianlah artikel
KanColle: Bisnis Gila Perkawinan Gadis Imut dan Kapal Perang
kali ini, mudah-mudahan bisa memberi manfaat untuk anda semua. baiklah, sampai jumpa di postingan artikel lainnya.
Anda sekarang membaca artikel KanColle: Bisnis Gila Perkawinan Gadis Imut dan Kapal Perang dengan alamat link https://waktunyaberbisnisonline.blogspot.com/2015/03/kancolle-bisnis-gila-perkawinan-gadis.html